「ジブリール」シリーズについて Edit

2004年4月にフロントウイングから発売されたエロゲー、『魔界天使ジブリール』を祖とする一連の作品。

  • 年代的にはTYPE-MOONの『Fate/stay night』やKeyの『CLANNAD』と同期である。他にも大槍葦人氏率いたLittlewitchから『Quartett!』が発売されている。
    またこの年の夏、同人作品として『ひぐらしのなく頃に』が発表されている。

時は正にエロゲ戦国時代。
各社がストーリー重視の「泣きゲー」を重視する中、「戦う変身ヒロインがやられちゃうADV」としてお手軽な「抜きゲー」としてリリース。
当時としてはニッチで冒険的な触手陵辱といった要素が重視され、純愛シーンよりそちらのシーンに力が入っている。
これが予想以上にヒットし、同社の看板の一つとしてシリーズ化される運びとなった。

  • 歴代ユーザーから今作のエロに「物足りない」と不満の声が上がるのは、動く/動かない以前に、この二大要素がないからとも言われる。
  • 「エッチな犯罪許しません!」はシリーズヒロイン共通の決め台詞。
  • 白スクール水着はジブリールの正装
    俗に「メイド」と呼ばれるアルミサエルもデザインのベースには「白スク」があり、「黒バニー」のように見えるオファニエルもレオタードでなく「スク水」である。
    今作のジブリールらもしっかり「スク水」を踏襲していることが分かる。一部、どう見ても「スク水」要素がないのがいるけど…。
  • シリーズ一覧
    • episode2
      2005年4月発売。超絶クオリィティと名高いOPアニメは実は2作目から。
    • episode3
      2008年6月発売。初代三部作がここで一度終了。
    • 魔界天使ジブリール4
      2010年4月発売。登場キャラクターを一新した新作。ただしラブ公は続投。
    • 戦国天使ジブリール
      2011年7月発売。歴代ヒロイン登場のシリーズ5作目。
    • 電脳天使ジブリール
      2020年4月配信開始の今作は、長らく途絶えていたシリーズ新作であり、OPムービーの「6」の数字に驚いたユーザーも多い。
  • 歴代OP公式LINK https://www.youtube.com/playlist?list=PLT2lrcF90jupmRsyV1zz-ByuMOO_N1-Im

ゲーム攻略における知識 Edit

育成関連 Edit

  • プレイヤーレベルには上限が設定され、それ以上上げることはできないが、ある程度の期間ごとに逐一引き上げられている。
    キャラクターレベルはプレイヤーレベルまでしか上げる事は出来ない。
  • キャラレベルがその時点でのMAXになると、経験値ローションでの強化は出来なくなる。
    ただしクエストクリア時の経験値は、MAX到達後もそのレベルの上限(経験値バーの端)までは獲得させる事が可能。
  • スキルレベルや親密度もその時点のMAXになると、それ以上強化したりおくりものをおくったりすることが出来なくなる。
    そのため、全てのキャラを限界まで鍛えると、デイリーミッションの「スキルレベルを1上げよう」やウィークリーミッションの「ジブリールにおくりものを合計30回おくろう」が達成できなくなってしまう。現状、大きな影響はない(報酬がそこまで美味しくない&「デイリーミッションを6個(ウィークリーミッションを7個)クリアしよう」は他のミッション達成でGETできる&新規キャラが増えていく)が、気にする人は気を付けた方がいいだろう。また、キャラレベルはミッションに関係がなく、おつかいの報酬に影響するため、可能な限り全てのキャラのレベルを上げておいた方がよい(おまかせ編成は低レベルを優先して選ぶため)。
  • 研究所の各ルームは30分に1度アイテムを生み出し、レベルアップやルームアイテムを入れ替えると時間のカウントがリセットされてしまう。
    アイテムがストックされている時にレベルアップで生産量を増やすと、時間に応じて生産量の差分が加算される(例えば、60分経過しているときに生産量を5増やしたのなら、ストックが10増える。(2×5=10))。この場合ももちろん時間のカウントはリセットされるので注意。

操作関連 Edit

  • Android端末などモバイル環境では、編成やルームアイテムでキャラやアイテムを「長押し」で詳細がポップする。
    PC環境ではマウスカーソルを移動(マウスオーバー)で代替される。
  • キャラクター強化メニューで各キャラクター詳細を表示させているとき、キャラ左右の三角形の矢印をクリックすることで前後のキャラに切り替えることができる。
    これを使わないとプレーヤーレベルアップ後のレベル上げ時にいちいち一覧画面に戻らないといけないので是非活用しよう。
    ぱっと見だと矢印が背景に溶け込んでいるため非常に気付きにくいが、マモンやゼブル、ムンカル、ウリエルなど背景色がはっきりしているキャラの画面ではすぐにわかるだろう。
  • 個数や回数を決める際に+や|>のボタンを長押しすると連続して数量を増やすことができる。一度にたくさんの回数をこなすときに便利。

スキル関連 Edit

  • スキルと回復のダメージの大中小表記は、同じ表記でも対象範囲が違う場合、倍率が異なる。概ね、単体特大>単体大=列特大>単体中=列大=全体特大>単体小=列中=全体大>単体極小=列小=全体中>列極小=全体小>全体極小 の順になっている。(※あくまで「概ね」であり、実際の個々の細かい数値に関しては不明。また、あくまで倍率であって、実際の効果量はキャラのステータスにも大きく依存するため、常に全体より単体の方が効果が上とは限らない。)
  • バフやデバフは攻撃スキルと違って効果範囲による差は無い。どの効果範囲でも大中小表記が同じなら同じ効果量となる。そのため、単純に効果範囲が広い方が強いスキルと言える。
  • バフやデバフは乗除算(割合UP/DOWN)ではなく加減算(固定値UP/DOWN)である。また、ステータスによる補正は無い。このため、バフやデバフをかけられる側の元の数値に関係なく、効果量はバフやデバフをかける側のスキルレベルと大中小表記に依存して常に一定となる。
  • 同じ大中小表記のバフとデバフを比較した場合、計算式の都合で基本的にATK(MATK)よりDEF(MDEF)の数値の変動の方がダメージへの影響が大きくなる。つまり、ATK(MATK)アップよりもDEF(MDEF)ダウンのほうがはるかに強力で、ATK(MATK)ダウンよりもDEF(MFEF)アップのほうがはるかに強力になる。ゆえに、攻撃編成するならATK(MATK)アップバフよりも、DEF(MDEF)ダウンを多く入れ、耐久戦をするならATK(MATK)ダウンよりもDEF(MDEF)アップを多数入れた方が良い。ただし、デバフはレジストと下限に、バフは全解除に注意。
  • バフやデバフは基本的に重ねがけ可能だが、デバフは0を越えて下がる事は無い。同種のデバフを複数用いる場合は無駄打ちにならないよう注意。特に低レベルの通常モンスターは防ダウン小一つで下限に到達するため、それ以上のデバフは無駄になる。デバフ重ねが有効なのはEVAやトライアル等の対人戦の場合の話である。
  • デバフは0を越えて下がる事は無いが、それはあくまでダメージ計算式の上ではの話(ダメージ計算ではマイナスは0として計算される)。ステータス上は0より下がってマイナスになるため、単体攻撃スキルのステータス参照の場合、マイナス分も考慮してターゲットが選定される。
  • 攻デバフや防バフの重ねがけによってダメージを0にすると攻撃をくらってもCPが減らなくなる。CPがそもそも減らないため、CP減少効果のあるスキルのCP減少分も無効化できる。
  • バフやデバフは一つのスキルに複数の効果が含まれている場合、まとめて1つ分のバフorデバフとしてカウントされる。このため、「バフorデバフを1つ解除」というスキルを使うと、まとめて1スキル分の効果が消えることになる。→ 7/11のアプデにて告知無しでサイレント修正され、「バフorデバフを1つ解除」では1つ分の効果しか解除されなくなった。どれが解除されるかはランダムの模様。このサイレント仕様変更により、「個数解除」キャラが大幅に弱体化され、「全解除」キャラと複数のバフデバフをかけるキャラが大幅に強化されたことになり、キャラ評価が一変してしまっている。
  • 「バフorデバフを解除」スキルで解除可能なのはアクティブスキルによるバフorデバフのみである。パッシブスキルは解除できない。このため、短期戦においてはパッシブスキルが非常に重要となる。
  • 「○○を無効」というスキルで無効化可能なのは、アクティブスキルによる状態異常のみである。パッシブスキルは無効化できない。このため、パッシブスキルによるデバフや状態異常は強制的に発動する。
  • パッシブスキルはターン経過以外では、パッシブスキル使用者が倒された場合に解除される。このため、厄介なパッシブスキルを持つキャラを速攻で倒してしまうのも一つの作戦である。
  • 「カウンター」の判定はターゲットに選ばれた時点で成立している。このため、バフ消しによってカウンターを剥がされても、そのバフ消しに対してはきっちりカウンターが発動する。→ アプデにて修正済み。バフ解除にカウンターは発動しなくなった。→アプデにて再び修正され、カウンター発動するようになった。
  • 単体対象の攻撃スキルは、スキルごとに誰を対象に選ぶか決まっており、スキル説明欄にその条件が記述されている。全く同じ条件のキャラが複数いる場合は、列順の数字の小さいキャラを対象にする。稀に条件が記載されていない単体スキルがあるが、その場合は通常攻撃と同じランダム判定となり、基本的には前列を攻撃する割合が多くなる。なお、「挑発」状態のキャラがいる場合、条件を無視して挑発キャラを優先的に狙ってしまうので、EVAで使うなら挑発対策は必須となる。
  • 「スキルクリティカル」はそのスキル使用時のクリティカル発生率に+補正がかかるという意味であり、クリティカルのダメージ倍率が上昇するわけではない。「極大」でほぼ確定でクリティカルになる。
    運営情報によるとクリティカルのダメージは通常の1.5倍で固定とのこと。
  • 各種デバフや状態異常は、スキル説明欄に確率表記が無い場合は100%発動する。ただし、100%であって確定ではない点に注意。無効化スキルがかかっている場合は無効化されるのは勿論、レジスト値が0以外のキャラには稀に無効化される場合がある。

戦闘・クエスト関連 Edit

  • 通常クエストで敗北、及びリタイアした場合、アモーレやクエストの挑戦回数制限が減ったりはしない。
    そのため★★★クリアを狙う場合は死亡キャラが出た時点でリタイアし、再度プレイしたほうが良い。
    イベントのボス戦等、ボスのHPが減った状態で再度プレイ出来るギミックがあるステージで敗北で終了した時は戦闘回数に含まれてしまうので、無理そうならリタイアを推奨する。
  • 物理攻撃のダメージの数値は赤、魔法攻撃のダメージ数値は紫色で表示される。
    キャラ一覧画面でも物理キャラは赤枠、魔法キャラは紫枠と色分けされている。
  • 戦闘では基本的にwaitの数値の低いキャラから順番に行動する。waitの数値が同じ場合、まず攻撃側が隊列の数値の若い順に全員動いてから、防御側が隊列の数値の若い順に動く。このため、ミラー編成では攻撃側が圧倒的に有利となる。
  • 格闘大会EVAは強制オート戦闘。スキルはキャラごとに使用順や使用タイミングが異なる。このため、オートではどちらのスキルを先に使用するか、どういったタイミングでスキルを使用するかまで良く考えて編成しないと、作戦通りにいかない。スキルとステータスだけ見れば優秀でも、オートでの挙動が作戦と噛み合わない場合、まるで役に立たなくなるという事も起こりえる。
  • アースホールやシージアタックイベントは総力戦。敗北しても終わりではなく、戦闘不能になったキャラ以外を再編成して再戦可能。再戦した場合は前回戦闘によって敵のHPが減った状態からスタートするので、何度も繰り返し戦うことで、いずれは勝てるようになっている。ただし、手持ちのキャラが全員戦闘不能になった場合や、「帰還」を選択した場合はそこで遠征終了となる。再戦できることに気付かず帰還してしまわないよう注意。
  • アクセルチップでステージをスキップする時、まとめてスキップした場合も緊急おつかいは1回分しか発生しない。
    1回1回スキップする事で緊急おつかいの出現率を上げる事ができる。
    なお緊急お使いにはレア枠としてシール(3~6)やエンジェム(30~100)が手に入るものもある。

その他 Edit

  • 有償エンジェムには6ヶ月の使用期限があるが、無償エンジェムには使用期限がない。
    有償エンジェム限定の使い道がないことを踏まえてか、ゲーム実装時点では有償エンジェムが優先して消費される仕様となっている。
    現在この仕様によるデメリットは存在しないので気にする必要はないが、有償ジェム確認画面でいつの間にか残りが減っていても驚かないこと。
  • おつかいは5時の日付変更時点で受注済み以外のものが更新される。
    5時になる直前でおつかいをチップで帰還させ、アモーレが出たら受け、出なかったら受けずに5時を跨ぐ事でリセットさせる事ですぐに更新される。
    ちょっとだけ得する、早起きは三文の徳。
  • ピックアップガチャはピックアップキャラが出ない確率のほうが高い。★3に限定した場合、ピックアップキャラが出る確率は0.499%なのに対し、ピックアップ以外のキャラが出る確率は3-(0.499×ピックアップ数)%である。仮にピックアップキャラが2体いた場合、ピックアップキャラのどちらかが出る確率は0.998%であるが、ピックアップ以外のキャラが出る確率は2.002%と、倍以上の差がある。なのでピックアップキャラが出ないと怒ったりしないように。ピックアップキャラが出る確率のほうが低いのだから。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 敵のATKを下げてダメージを0にしたら、被弾したとしてもCPが減らないことを確認
    バリアと同じ感覚なのかな -- [eM2wg8ErF3Q] 2020-05-14 (木) 08:45:59
  • アクセルチップで10回まとめて周回した場合と1回ずつ周回した場合は明らかに10回の方が緊急発生率は高い。ただし10周分で最大1回の緊急になるので引きに自信がある人は1回ずつ回ればいい。 -- [O1JFqDIXRrs] 2020-05-16 (土) 21:16:31
  • アモ30分分のストックできた直後に生産数増加のルームアイテム置いたら時間とストック両方リセットされた… -- [.rILlXY2eg6] 2020-05-21 (木) 23:13:40
  • アクセルチップもらえるおつかいで、メンバー全員レベル60だと、即時帰還での消費より取得のチップ数が上回ることが多い。体感で9割ほど。心置きなく帰還できる。 -- [9pzfKWT37/o] 2020-05-25 (月) 22:47:40
    • 編成条件のレベルの項目が「12以上」「16以上」の時は上回る。何故か12以上のほうが16以上のおつかいよりも貰える個数が多い。 -- [WHsLJYFrSls] 2020-05-25 (月) 23:32:05
  • 【スキルクリティカル】の情報が追加されていますが、「スキル使用時のクリティカル発生率に+補正」はどうやって確定しましたか?
    公式に問い合わせても「攻略情報」を盾に回答を拒まれたのですが…。 -- [ySsJViaoO2c] 2020-05-26 (火) 00:59:15
    • リカのスキル1を使った時のクリティカル発生時と発生しなかった時のダメージの差が通常のクリティカル倍率と同じ約1.5倍と確認。次にリカを☆4にしてスキルクリティカルを極大にしたところ、ダメージ倍率の変化は覚醒によるステアップ分以上は認められず、そのかわりほぼ確定(クリティカル未遂は現在確認できず)でクリティカルするようになった。以上からスキルクリティカルはダメージではなく発生率に補正と解釈しました。 -- [wQrUmypTUzs] 2020-05-26 (火) 01:07:07
      • 地道な検証の結果だったのですね。ありがとうございます。
        ゲームの仕様、効果の定義を問い合わせているのに、それを「攻略情報」と言ってのける運営には呆れるばかりです…。新キャラにも【ときどきカウンター】なる意味は分かるけど未定義の言葉を使っていますし…。 -- [ySsJViaoO2c] 2020-05-26 (火) 01:13:34
      • ただ、クリティカル倍率を厳密に精査したわけではないので、たとえば1.5倍に+200ポイント加算みたいな微細な変化だとダメージ増加を見落としていた可能性はあります。実際、バフを乗算だと思い込んでたせいで、200ポイントしか加算されなかったのを誤差と判断してしまったことがありますので、乗算ではなく加算で強化されていた場合は気付かなかった可能性はあります。 -- [wQrUmypTUzs] 2020-05-26 (火) 01:41:59
      • 極大でほぼ確定クリティカルになると書いてありますが、クリティカル発生率はスキルレベル依存の可能性もあるのですかね -- [QrhexwZRyIM] 2020-06-14 (日) 15:20:50
      • クリティカル率アップバフと違って、スキルクリティカルを持つスキルはそのものが攻撃スキルなので、スキルレベルはダメージ倍率にのみ影響していてクリティカル発生率には影響しないという可能性も有り得るので、検証しないと何とも言えないですね。 -- [wQrUmypTUzs] 2020-06-14 (日) 15:52:10
  • おつかい発生率だけどスキップ1回と10回まとめてだと10回の方が発生率は高い。ただし10回だと発生回数は1回固定なので1回×10にした方が2回以上発生の可能性があるから時間と手間を無視するなら1回を繰り返せばいい -- [O1JFqDIXRrs] 2020-06-14 (日) 14:48:56
  • このゲームの日付変更は何時ですか? -- [HfwF1XOMhtI] 2020-06-20 (土) 01:00:54
    • 毎朝5時に更新されます。なお、戦闘中に5時を跨ぐと自動的に敗北扱いになってしまうので、5時前にEVAは避けた方が無難です。 -- [wQrUmypTUzs] 2020-06-20 (土) 01:45:10
      • ありがとうございます。補足も感謝。 -- [HfwF1XOMhtI] 2020-06-20 (土) 03:48:03
  • 通常おつかいは出発済みでないものは5:00でリセットされる。
    イベント開始前日からアモーレおつかいだけを貯めておくといったことは出来ないので注意。
    また編成条件がLv1~といった報酬が少ないおつかいも翌朝5:00にリセットされて消えるため、無理して達成する必要はない。 -- [3cE1eYz9kTQ] 2020-06-26 (金) 09:08:50
  • おつかいは即時帰還1分でアクセルチップ1消費。アクセルチップのおつかい報酬、1時間は50または75、2時間は100か150、6時間は300か450。アモーレやアクセルチップの報酬のおつかいは積極的にスキップするとゲームが捗る。 -- [0OldU4EKzJc] 2020-07-18 (土) 11:45:02
    • 追記、4キャラLv70の場合て書くべきだったな。Lv80や90になればもっと効率上がるな。 -- [0OldU4EKzJc] 2020-07-22 (水) 22:20:02
    • 今のとこジブリール自体のレベル依存ってわけじゃなくておつかい条件レベルで報酬決まってるっぽい。レベル12以上条件ならアクセルチップは即帰還で黒字になる。 -- [pkDF1g.6RhY] 2020-08-16 (日) 16:38:02
  • 居住区での会話は、省略するに設定している状態で、キャラクター→下の居住区アイコンの順でクリックすると親密度アイテム獲得ウィンドウの表示をキャンセルすることが出来る。尚、アイテムはちゃんと受け取っている。 -- [2lnOfcoaen6] 2020-08-27 (木) 10:43:41
  • インモラのエロいね!はどこまで増えるんだろうね……今180万件まで行ってるんだけど…… -- [hYoZiNw8Rro] 2020-09-05 (土) 00:22:06
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2021-01-31 (日) 18:08:07